Règles du squash

LE COMPTAGE DES POINTS (règle no 2)

Une partie est au meilleur de 3 ou 5 jeux.

Chaque jeu est joué en 11 points. Le premier joueur qui remporte 11 points gagne, sauf si le score est 10-partout. Dans ce cas, le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur mène par deux points.

Les deux joueurs peuvent remporter un point (système de pointage direct). Le serveur gagnant un échange remporte un point et conserve le service; le receveur gagnant un échange remporte un point et devient le serveur.

L’ÉCHAUFFEMENT (règle no 3)

Avant le début de la partie, un délai de 5 minutes est accordé aux deux joueurs (2,5 minutes de chaque côté) pour leur échauffement et celui de la balle sur le terrain de jeu.

Si la balle a été remplacée, ou si la partie a été interrompue pendant une certaine période de temps, les joueurs doivent réchauffer la balle à sa condition pour le jeu.

La balle peut être réchauffée par l’un ou l’autre des joueurs lors de tout intervalle.

LE SERVICE (règle no 4)

Le jeu commence par un service. Un tirage au sort (en faisant tourner une raquette) sert à sélectionner le joueur qui servira le premier. Ensuite, le joueur sélectionné conserve le service jusqu’à ce qu’il perde un échange. L’adversaire devient le serveur, complétant une « main ». Quand son adversaire devient serveur, il y a « changement » de main.

Le joueur ayant gagné le jeu précédent devient le premier serveur du jeu suivant.

Au début de chaque jeu et au moment de tout changement de service, le serveur choisit le carré de service. Après avoir marqué un point, le serveur continue de servir en alternant le carré.

Pour servir, le joueur doit avoir une partie d’un de ses pieds sur le plancher délimitant le carré de service. Pour qu’un service soit bon, la balle doit être servie directement de la raquette sur le mur frontal entre la ligne supérieure de hors-jeu et la ligne de service, puis doit atteindre le plancher, sauf si le receveur la joue à la volée, du quart arrière du court opposé à celui où se trouvait le serveur.

LE BON RENVOI (règle no 6)

Un renvoi est bon si la balle, avant d’avoir rebondi deux fois sur le sol, est retournée correctement par le frappeur sur le mur frontal entre la ligne supérieure de hors-jeu et la ligne « board », sans avoir touché le plancher au préalable. La balle peut toucher un des murs de côté ou le mur arrière avant d’atteindre le mur frontal.

Le renvoi n’est pas bon s’il est « doublé » (si la balle est frappée après avoir rebondi, ou si elle n’est pas frappée correctement, ou si elle est frappée à deux reprises); « down » (la balle, après avoir été frappée, touche le sol avant d’atteindre le mur frontal, ou touche le « board »; ou « out » (la balle touche la ligne supérieure de hors-jeu ou toute autre zone au-dessus de cette ligne).

CONTINUITÉ DU JEU (règle no 7)

Le jeu est sensé être continu lors de chaque partie dès qu’un joueur débute le service. Il ne devrait pas y avoir de délai entre la fin d’un échange et le début du suivant.

Un intervalle de 90 secondes est permis entre toutes les parties.

Les joueurs peuvent changer de vêtements ou d’équipement, au besoin.

ÉCHANGES ( règle no 8 )

À la suite d’un bon service, les joueurs frappent la balle alternativement jusqu’au moment ou l’un ou l’autre des joueurs ne parvient pas à faire un bon renvoi.

Un échange se compose d’un service et d’un nombre de bons renvois. Un joueur remporte un échange si son adversaire ne peut faire un bon service ou un bon renvoi, ou si la balle touche l’adversaire (incluant la raquette et les vêtements) avant que le frappeur ne puisse la frapper (lorsque l’adversaire n’est pas le frappeur).

Note : l’échange rejoué (« let ») ou l’adversaire est pénalisé.

TOUCHER L’ADVERSAIRE AVEC LA BALLE (règle no 9)

Si un joueur frappe une balle qui, avant d’atteindre le mur frontal, touche son adversaire (incluant ses vêtement ou sa raquette), le jeu s’arrête. Si le renvoi était bon et la balle allait atteindre le mur frontal directement, sans l’intermédiaire d’un autre mur, le frappeur gagne l’échange à condition qu’il n’ait pas effectué un « turning ». Si la balle a touché, ou allait toucher, un autre mur et que le renvoi allait être bon, un « let » est joué. Si le renvoi n’allait pas être bon, le frappeur perd l’échange.

LE « TURNING » (règle no 10)

Si le frappeur a soit tourné avec la balle ou laissé la balle passer et a frappé cette dernière du côté droit du corps après le passage de la balle du côté gauche (ou vice-versa), le frappeur a alors effectué un « turning ».

Si l’adversaire est touché par la balle après que le frappeur ait effectué un « turning », l’échange est attribué à l’adversaire.

Si le frappeur, pendant qu’il effectue un « turning », interrompt son coup par peur de toucher l’adversaire, un « let » doit alors être joué. Ceci est la ligne d’action recommandée lorsqu’un joueur veut effectuer un « turning » sans être certain de la position de son adversaire.

TENTATIVES SUPPLÉMENTAIRES (Règle no 11)

Après avoir tenté en vain de frapper la balle, un joueur peut tenter à nouveau de la renvoyer. Si une tentative supplémentaire aurait résulté en un bon renvoi, mais que la balle touche l’adversaire, un « let » doit être joué. Si le renvoi n’allait pas être bon, le joueur perd l’échange.

LA GÈNE OU INTERFÉRENCE (règle no 12)

Un joueur, dont c’est le tour de jouer la balle, doit avoir la liberté de le faire sans être gêné par son adversaire.

Afin d’éviter toute interférence, l’adversaire doit tenter de donner libre accès à la balle, une bonne vision de celle-ci, l’espace nécessaire pour la frappe et la liberté de jouer la balle directement sur n’importe qu’elle partie du mur frontal.

Un joueur, confronté pendant le jeu, à une gêne de la part de son adversaire, peut, soit accepter cette gêne et continuer à jouer, soit l’interrompre. En cas de risque de collision avec l’adversaire ou en cas de risque de le heurter avec la balle ou la raquette, il est préférable d’arrêter de jouer.

Lorsque le jeu s’arrête à la suite d’une interférence, le processus règlementaire est le suivant : le joueur se verra accorder un « let » s’il pouvait renvoyer la balle et que son adversaire avait fait son possible pour éviter cette interférence. Le joueur se verra refuser le « let » (c.-à-d., il perdra l’échange) s’il ne pouvait pas renvoyer la balle, ou s’il a accepté la gêne et il a continué de jouer, ou si cette interférence était minimale et ne pouvait pas affecter l’accès direct à la balle. Le joueur se verra attribuer un coup (c.-à-d., il gagnera l’échange) si son adversaire n’a pas fait tous les efforts possibles pour éviter l’interférence, ou si le joueur pouvait effectuer un renvoi gagnant, ou qu’en acceptant de jouer, le joueur a touché son adversaire avec la balle alors qu’elle se dirigeait vers le mur frontal.

LE « LET » (règle no 13)

Un « let » est un échange indécis. L’échange ne compte pas et le serveur doit servir à nouveau à partir du même carré de service. Un « let » peut aussi être accordé sous d’autres circonstances.

Par exemple, un « let » peut être accordé si la balle touche un objet quelconque se trouvant sur le plancher, ou si le frappeur s’abstient de jouer la balle par crainte raisonnable de blesser son adversaire.

Un « let » doit être accordé si le receveur n’était pas prêt au moment d’un service, ou si la balle se brise (crève) pendant le jeu.

 

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